Hur internet har förändrat videospelindustrin

Hur internet har förändrat videospelindustrin

Videospel var många människors första razzia inom tekniken. I ung ålder avbröts de flesta barnens tid till att bemästra videospel som och. Mycket har dock förändrats under 2000-talet. Från crowdfunding till mobilspel till att spendera mycket tid på sociala medier.

Tre producenter av videospel diskuterade hur videospel hade utvecklats genom tiden genom århundraden. De inkluderar The Writers Guild of America Videospelordförande, Writers Caucus Micah Wright, filmskapare och skapare av Kismet David Chantos och Cloud Imperium-producent av berättande Games John Schimmel. Nedan följer de bästa rekommendationerna för csgo-vadslagning och det är också viktigt att du väljer vadhållningssidan som är 100% säker, säker, testad och har granskats av många experter inom spelbranschen.

Observationerna

Hur speldemografin har förändrats genom mobiltelefoner

Micah Wright säger att första gången han såg massanvändare av spel var när hans svärmor spelade. Han tillade sedan att svärmor skulle spela spelet () i sex timmar om dagen. Senare skulle hon säga att hon hatar spelet.

Crowdfunding-kampanj till ett värde av 117 miljoner dollar

Chris Roberts berättade en historia om vad hans planer var. Lärdomar från spelandet är att människor vill vara med. “Människor vill få insiderutseendet och att kunna delta” tillade John Schimmel.

Karriärutveckling lanserad av sociala medier

Micah Wright uppgav att han känner till berättande formgivare och författare som kommer via sociala medier. Dessa designers är där för att klargöra saker som kan få konsumenter att förvirra, de svarar på fler frågor och de bygger också och upprätthåller konsumenternas goodwill.

Det är därför normalt att de blir andningsbara av den kunskap som designers som Micah Wright glömmer. Det är en naturlig passform just nu om de har de färdigheter som krävs för jobbet.

Jämföra videospel och filmer

David Chantos sa att han inte kunde komma ihåg en film av en actiongenre som var övertygande som eller. Han tillade att det är en intressant sak att det finns frihet att skapa sådant innehåll som listas i en bransch som har funnits under en längre period.

John Schimmel tillade att videospel måste påverka filmindustrin. Eftersom spel är mer aktiva och filmer passiva, föreslår John Schimmel att om filmindustrin vill fortsätta, så måste den påverkas av videospel.

I ett videospel kan man inte förutsäga var spelarna ska titta medan någon i filmer kan förklara huvudpersonens emotionella tillstånd och dess synvinkel. Den enda likheten är att hålla publiken eller spelarens intresse, vilket fortfarande beror på filmskrivningstekniker.

Micah Wright förklarade öppningsscenen för en film genom att föreställa sig att man skriver Empire Strikes Back. Han flyttar till scenen där Darth Vander skär Lukas hand och säger ‘Luke I’m your far’. Luke förnekas och säger att om han är fadern kommer han att döda sig själv så att han inte kan vara som fadern. Sedan hoppar Luke till teoretiskt sin död.

Micah förklarar hur de testade scenen, publiken älskade det och bestämde sig för att det är öppningsscenen. Han tillade vidare att sådant inträffar varje gång i spel där man kan bestämma sig för att avsluta spelet framför och komma med ett nytt slut.

Första virtuella verklighetsklassen

Micah Wright berättade hur han undervisade videospel vid Emerson College och under den terminen var det ett fall i närvaro. Högskolan varnade honom för att avbryta klassen, men det verkar som om det är en trend eftersom den första klassen var den sista terminen och varje student hade tre VR-filmer.

Återkoppling från spelindustrin

Micah Wright jämför ett videospelföretag med tv eller filmer. Han uppgav att videospelbranschen är mycket mer demokratisk som man någonsin kan hitta i TV eller film. Enligt hans åsikt är videospel mer demokratiska eftersom anteckningarna kommer från botten uppåt och i sidled uppifrån och ner till skillnad från tv eller filmer som anteckningar kommer från topp till botten.

Om branschens utveckling

Micah Wright förklarar hur det var svårt att berätta något faktum när han började skriva spel. Idag vill alla veta detaljerna i spelet om karaktärer och vad som driver spelet.